《百家立志传》是一款备受欢迎的手机趣味国战模拟游戏,其历史背景设定在纷争不断的春秋战国时期。在游戏中,玩家可以自由选择势力阵营,化身为一位大儒,开启属于自己的乱世争鸣之旅。你能够广收门徒、创立独特学说,通过精彩的舌战群儒来影响甚至改变世界格局;同时,还能投身战斗,向麾下将士传授精妙的兵法策略。此外,游戏内还有海量珍贵宝物等待你去收集探索。如果你对这类游戏感兴趣,不妨来《百家立志传》中亲身体验一番!
1、进入游戏之后看到相关诸侯国的规模、人口、竞技、文化、国力;
选择流派时,可挑选的流派种类十分丰富,像儒家、道家、墨家、兵家、法家等都在可选范围内。
再选三个初始人物;
现在正式开始游戏,点击游戏页面;
可以搜寻人才;
若是搜寻到不错的人才,就可以招揽;
点击人才按钮,就可以看到自己招募人才的情况;
可以派自己的人才去和其他流派的人才进行交流;
点击交流按钮就可以交流了;
这也意味着解锁了一个流派故事,现在你可以自行去尝试操作了。
先给结论吧:有点意思,但也就那么点意思;能看出点创意,可创意也没多突出;想法倒是挺不少,可真正落地有效果的没几个。玩到最后左瞧右看,实在没看出来哪儿体现了诸子百家,反正单从游戏内容里,就只看到“数值”两个字。
1, 目标层面的问题最为关键——游戏全程体验混乱无序,缺乏明确指向性,玩家既不清楚最终目标是完成国家统一,还是实现流派整合,导致初期新鲜感褪去后,很容易陷入极度乏味的状态。
2, 操作层面。整个操作流程实在太繁琐了,特别是到了后期阶段,几十个人物要破卷,几十个人物要著书,只能一个一个地点击操作,有红点强迫症的玩家怕是要被逼到吐血。就说破卷吧,我原本以为这个设定是取自“读书破万卷”的典故,破到一万卷就达到上限,会给个特殊称号或者属性加成之类的奖励,哪知道居然能无限破下去。著书就更离谱了,每个角色都要写几十本书,每本书加的属性都少得可怜,纯粹是数值上的堆砌。与其搞成这样,还不如设定每个等级只能著书一次,用来代表对这个思想阶段的总结和补充,再根据角色原有的属性给出不同程度的加成、专属称号或者其他形式的奖励。
3, 影响力。派系在一国内的影响力来源,大致有设施抢夺、官员任职、传道、解惑、周游、战争决策、出使、出逃等(可能还有其他,一时想不起来了)。其中,设施抢夺是最基础的:紫色设施+200影响力,灰色设施+20影响力;官员任职则根据职位高低和人才等级不同,加的影响力各有差异,这里就不展开细说了。需要重点指出的是,尽管这些影响力来源看起来颇为繁杂,但最终都归结为“影响力”这一核心指标(就像后期用不完的钱一样)。而且,除了一次性的设施抢夺外,其他来源大多带有随机性,单一流派的影响力增速,无论如何都比不上其他十一个流派,到了后期只能眼睁睁看着影响力逐渐下降,却毫无办法,这种体验相当负面,也很容易让人产生挫败感。
4, 人才机制。这部分设定其实相当不合理:招募相关的属性仅取决于在某国的停留次数,而非该国的国力强弱,或是玩家在该国派系中的影响力。历史上固然有小国出大才的例子,但春秋战国数百年间,大国涌现人才的频率和稳定性显然远超小国,游戏里的情况却完全背离了这一点。 另一方面,人才的天赋名称虽多,我却一个都没记住——所有天赋最终都只是为了加成三项核心属性。这种设计体验其实很差,与其单纯堆属性,不如改成对特定事件、设施或流派的专属加成。毕竟现在的设定只会让所有人才都变成“属性工具人”:玩到25年时,除了属性最高的那个,其他角色我一个都没印象;更关键的是,玩家这边最多也就养一百个“工具人”,但其他流派的人数居然能突破一百,后期影响力反而会被慢慢追平。
5,设施。前期几十几百的影响力加成看着挺实在,到了后期却显得很鸡肋,而且设施居然只能加影响力这一项属性,还得随着国力提升才能解锁,没法自己主动去建设,完全没有成就感可言,就是个一次性的消耗品。感觉开发组把因果关系搞反了——不是国力提升了才具备建设基建的能力,恰恰是通过建设基建,国力才能快速提升,影响力也正是由此而来的。
6,流派。十二个流派各有两个专属的流派天赋,不过玩了25年我还是没搞懂,人口、文化、经济、国力这些方面的增长,对流派本身来说到底有什么作用——毕竟按照现在的游戏机制,哪怕玩家是毫无加成的白板状态,玩任何流派也都能成为第一流派。
7,助推政策,同上。
8,官职设定。这其实也是很不科学的一点:小吏无法升官,就只能一辈子不辞职干下去;而官员的影响力居然不是随着任职持续提升,只在某个节点增加一次就停滞了,剩下的加成全是给国家的,更离谱的是这些加成还只在官员在职时生效,一旦辞官就立刻消失。
9,分?这个创意相当无聊,甚至让人忍不住恶意揣测——制作组是不是就想让玩家为了红色马那几百点的属性加成,一直没完没了地看广告?看得我真是不胜其烦。
10,传承问题。这其实关联到著书立说的设定,游戏里人人都能轻易著书,只要花点时间刷刷流程,圣贤所著之书与普通人写的书在属性加成上完全相同,并且既不会对他人产生任何影响,也没有群体层面的增益效果——这种设计很符合游戏机制,但与历史逻辑相去甚远。
还有些零散不成体系的想法,勉强凑够十个就不想再往下说了。从现有地图布局来看,制作组后续或许有拓展地图、新增国家的计划,但平心而论,以当下的游戏体验而言,这种拓展实在没什么意义——每个国家除了初始名称、国力数值和地理位置有别外,叫什么其实都无关紧要,既缺乏对应历史背景的特色设定,也没有独特的玩法价值。就连诸子百家的设定也是如此,把其中几个流派的名称互换一下,违和感也不会太强;至于影响力、人才系统之类的内容,数值是1还是100,玩起来的体验几乎没差别,完全找不到推动历史进程的代入感。学派交流里的背景简介倒是有点意思,但“交流”二字根本无从体现——各个学派除了舌战和传召时会有互动,其他时候基本是“老死不相往来”的状态,名义上是“百家争鸣”,实际玩起来更像一个人的单机旅程。
你能够自主挑选自己最钟爱的流派,进而着手管理并宣扬独属于你的信仰。
提高你的声誉,并逐渐使用你的类型来改变世界。
挑选一所学校。这100所学校里的每一所,都设有能在不同程度上对各类力量产生影响的专业。
你可以自主挑选自己钟爱的类型开启经营之路,宣扬独属于自己的信仰理念。
增加声望等操作慢慢用自己的流派改变世界格局。
挑选流派,数百个流派各有其擅长领域,对各个势力均产生不同程度的作用。
你可以尽情游历各国,邂逅各类有趣的事,用文字模拟经营游戏,成长为顶尖学派。
在百花盛开的场景中,以春秋战国时期诸子百家为背景,通过对不同学派进行经营,体验全新的感受。
逐渐扩展学派的影响力,当你的学派开展到一定的程度之后,就能经过着书立说。
初期重视资源和建筑的建设,为后期发展打好基础。
在政治外交层面,需与其他玩家维系友好的互动关系,进一步强化联盟间的协作与配合。
内政要注意人口和文化的发展,提升国力。
兵种和英雄要根据实际情况进行选择,合理搭配。
多参加游戏中的任务和活动,获得更多的奖励。
善于利用游戏中的技能和道具,提升自己的实力。
你可以选择一个流派——诸子百家各有其特色,对不同势力的影响也存在差异。你能够自由挑选自己喜爱的流派开启管理,并宣扬自己独有的理念。
投身战事——谁说文人墨客没有属于自己的战场?在这里,你能够凭借流派的影响力,参与到各方势力的交锋之中,还可以运用自己制定的政策,来左右战争的发展趋势。
破卷著书——借助学生的天赋持续钻研著述,逐步提升自身与流派的综合实力,以保证流派在百家争鸣的局面中拥有立足之地。
游戏体验(新版):3.8
游戏画面:4.8
玩法模式:3.1
游戏音效:4.7
手机配置:3.4