《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,摒弃了复杂的养成系统,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身战场指挥官,运筹帷幄之间,需合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
《战就战》延续了原作的兵种升级树设计与兵种克制机制。游戏中兵种的攻击类型分为五种,分别是普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样对应五种,包括轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据可参考以下表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面看起来平平无奇,属于那种能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎是无敌的,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能抗衡。不少新手觉得牛头克制步兵,其实这只在前期几波成立,到了后期步兵反而成了克制牛头输出的完美分散肉盾;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的伤害连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。前三个——破法、电鸟、毁灭,它们的输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同小弟就会全军覆没。
说到影魔,真的得提一句——玩《战就战》时我最快乐的事(没有之一),就是用影魔去对付步兵。看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉简直爽翻了,这种乐趣大家可以亲自去体验一下。
不少人可能会觉得,步兵的这个问题解决起来很简单——先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。但这方法听着不错,实际却没那么理想。关键在于船长的性价比实在太低了:作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,可他的攻防和体质属性,注定只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(还没肉盾的被动技能,坦度也很一般),后果是什么?就是会被对手疯狂囤兵压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积后,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯计算输出与造价的比例,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被边缘化的原因所在。
虽然我挺喜欢玩反屯的打法,但战就战这个游戏的核心逻辑不是堆肉,而是靠输出。只有先能打得动对方的兵,你才有资本去出肉盾反屯别人;不然的话,你堆的肉反而会变成对方囤积兵力的垫脚石。所以大家渐渐都意识到了这一点,造的兵输出越来越凶悍,而火枪这种属于旧时代慢节奏囤积流的兵种,也就慢慢从战场上淡出了。
现在火枪的出场机会,除了用来对付电棍,似乎没什么特别亮眼的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也可以用来攻击灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出的单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是相当特别的兵种,也是前中期大家比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,算得上这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留着钱准备反屯,家里常剩800多一点,这时候造个英雄、造个小骑兵,反囤起来会很舒服。
再说说带护甲加成的重甲骑兵。作为光环类单位,重甲骑兵的这一特性就不多展开了,中后期替换出来后造一个肯定不亏。而在中前期,只要对手没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。哪怕不考虑它的光环效果,单论作为重甲肉盾的表现,其坦度也远高于自身造价该有的水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也挺好,当然前提是你的输出要跟得上!这里再强调一次:输出才是核心!
接下来要聊的是中甲骑兵,它属于输出能力强于坦度的半肉半输出类型,很贴合战斗节奏,而且其输出有个特点:输出是稳定持续的。这听起来可能像句没营养的话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时侧重输出,低血量时转为承伤肉盾;PA的输出集中在入场初期的几秒内;灰熊在吼完技能后实际输出会变弱;拍拍熊则是存活时间越久,输出才越高。这么一看,能保持稳定输出的英雄其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人被秒、PA进场只切了个斧王”的情况——也就是半肉半输出没能发挥出应有的输出效果。当然暴徒也有稳定输出的特点,不过它的情况更特殊,后面再单独说。
中甲骑兵在开局阶段还算是比较稳妥的选择。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如在前面放个小鱼人当肉盾)。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但如果对面输出不高的话,这种选择也是可以尝试的。

破法者的输出能力与生存能力其实都算得上性价比不错。破法者除了前期常见的克制狗和步兵外,在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,因为其附加伤害为神圣伤害(当然,最好还是放在能攻击重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现兵线扎堆的情况,在那个位置补充破法效果会很不错。
还有一点要提的是,破法者其实是个肉度相当可以的单位,时常能带来意外之喜。比如在中期双方势均力敌的情况下,第一波交火结束后,你的前排可能就只剩一个破法者,但它却能扛上好一阵子。这是因为破法者虽是近战单位,射程却相对较远,往往能避开第一波最猛烈的输出;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是比较扛得住后排的攻击,却不太扛前排(所以很多三号位英雄都是中甲的肉盾)。综合来看,破法者的这些特点结合得相当不错,很多时候确实值得出一个。(不过说到底,它终究算不上一个特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,对方就会用技能攻击你了,要是你手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师观察到,人族的士兵几乎没有什么不堪用的,大多都能派上用场,其中像神牧这样的,更是堪称超级神兵。
牧师能说的内容或许不少,但核心的道理其实很简单。不管我如何阐述,最终的结论始终只有一个:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的很常规的开局;要是第一波造不出神牧,比如选pa、灰熊、拍拍熊的话,后续补上一个神牧也是很不错的选择。
一级神牧的优势核心在于其极高的性价比。花费115左右的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎这类作用有限的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本便宜实惠、堪称“地摊价”的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以好好想想,一个300的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?而且神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来毫无意义,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,完全可以通过升级来进一步扩大优势。但如果你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,那你就得好好想想,是不是该省下这185块钱,先造一个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处源于一次经历:有次我突破时被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想等兵线自己回来。结果顺手升了个大神牧,想着反正它不会增加肉量,对方也不会因此屯更多兵。然后我出去倒水喝,回来却发现我的后排居然在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也遇到过类似的情况,起因都是晋升为大神牧。或许这正能体现英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出能力的兵种,而且它的护甲类型属于英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种如今登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会瞅准时机把冰女和火女各造一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,总觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯粹的buff辅助单位,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不过一级先知,但输出量其实和小侍僧不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——她价格不高,而且后续还能通过升级转型。
再聊聊火女,她差不多算是个迷你版凤凰。虽然有个控制技能,但效果比较普通,主要输出还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的特别之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期要是还没出先知,造个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护自家后排,因此用火女的时候控线也会比较顺手。
最后来说冰女——在当前强力前排遍地走的环境里,她的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊比起来,冰女更侧重减速的时长与效果质量,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女大概是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一:不仅射程远,等对面前排冲过来时,她能减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个特别需要注意的点:她几乎算是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够能打死对面(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是:在己方已经有高输出阵容的前提下,等兵线推进到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳稳囤起来,减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫倒不能算坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最少的之一。
先聊聊小狮鹫。它造价285,自带暴击技能,前期这个价位的后排其实不算低。不过它的输出确实配得上这个价格,最大的问题是射程太近。《战就战》里后排为啥需要远射程?首先,能减少被AOE或者扣血被动蹭伤的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能就不容易波及到;其次,一些范围技能比如275的剑刃风暴,也可能因为后排站得远、位置分散而打不到;再者,对方走位混乱的前排可能够不着远射程后排——比如你后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或PA,是不是瞬间慌了?最后,射程远的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远越容易发挥优势。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是处于中游水平的D号位,确实很难说得上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的关键在于前排足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波对抗就彻底失利。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士以及同类的凤凰。要是遇上冰龙、红龙和大黑龙,空中锁链估计还是束缚不住它们。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰也算不上一个泛用性强的兵种,因为能克制它的E号位单位实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更头疼的是,这些克制凤凰的单位都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价高昂的兵种,要是自身短板突出、容易被针对,那可就很危险了。(我感觉自己在说崩盘虾呢)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出可能不如凤凰那么凶悍,但越到后期作用越显著,所以大家都乐意使用。毕竟你造出的兵种,只要不是策略失误,是会一直用到比赛结束的。

到了讨论英雄的环节,其实单纯讲英雄本身意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件去塑造,最多在实在不满意时可以重新招募一次。不过,对英雄的理解却非常关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着重要的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄大约600的生产力,其实际战斗力大概在750到800的范围之间。
所以当你的兵线存在一定优势,足以让你攒资源出英雄时,尽量别着急出兵,甚至可以暂时不升级科技,等对方兵线推进过来的那一波,直接出英雄反击并反屯资源——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能完全归为远程;称不上典型的中排肉盾,可又不能否认他有中排肉的属性;既不算容易攒出的英雄,也并非难以囤积。
看看山丘的技能:一个踩地板带减速,一个被动眩晕,这显然点明了他的核心定位——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家都有亲身体会。
所以山丘的建造位置必须格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,甚至能算成两个完全不同的英雄。除了能克制暴力前排阵容,山丘在应对敌方高输出的后排阵容时也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身能够持续承受部分伤害,并且可以保留下来。
对于其他情形,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是《战就战》里最强的单兵单位。他那高频率、高伤害且附带高额减速效果的踩地板技能,堪称所有对手的噩梦。
1、游戏为玩家准备了丰富多样的兵种,每个兵种都拥有独特的攻击方式和专属属性。
2、不同的士兵拥有各异的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来确定士兵的成长方向。
3、每个士兵能够配备三个技能,并且这些技能会随着成长路线逐步解锁。
1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新设计的2v2玩法,你将以指挥官的身份与队友协作,共同对抗强大的敌人。
3、打造了丰富多样的战斗地图,依据不同地形规划相应战术,同样是克敌制胜的有效策略。
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统