战就战QQ版是一款支持QQ账号直接登录的特色版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入即可直接体验,玩起来乐趣十足,大家还在等什么呢?战就战QQ登录版采用魔兽系列角色,打造公平竞技模式。在这里,你可以与百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,还能和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏的操作方式以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖至防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破防线获取,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来体验!
1、构建真正的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,涵盖200多个定位各异的兵种以及40多种法术。
2、玩家需要运用恰当的策略与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。
3、即时策略体验,热血激荡的策略环节也让其拥有别样的魅力。
4、一言不合便开战,天下没有一场战争解决不了的问题。
5、还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,为玩家带来出色的视觉体验。
6、节奏明朗丰富的策略竞技体验全面开启,打造最为畅爽的乐趣。
7、内容颇为丰富,还有充裕的兵力与英雄可供玩家挑选。
8、全球玩家齐聚同一服务器,2V2经典对战随时开启,你可以和队友一起探讨战术、规划部署。
9、多样的对战体验与全新的特色玩法设计,和队友协作出击,共享胜利的喜悦。
经典RTS体验:战就战完美复刻了星际、魔兽、帝国、红警的经典对决,打造真正意义上的竞技体验。
兵种丰富多样:拥有200余种不同兵种与40类法术,策略搭配千变万化,使每一场战斗都充满意想不到的惊喜。
即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的体验。
社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需繁琐注册流程,还能轻松邀请好友组队,尽情感受团队竞技的独特魅力。
视觉效果震撼:战就战精致的3D乐高风格模型,带来沉浸式的视觉盛宴。
①后期区:玩家进入游戏后期阶段后,在该区域部署防御类兵种,能够发挥吸引敌人技能火力的战略作用。
②前排区域:初期部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌方的攻击火力。
③中排区:主要用来放置带有光环增益效果的辅助类兵种,这样能让整个部队的所有单位都获得增益。另外,也可以安排一些血量较高的攻击型兵种在这里,让它们成为阵营的中坚力量。
④后排区:后排区一般是远程攻击类兵种的部署区域。常言道“活着才有输出”,处于后排的单位往往最后才会被消灭,能让输出效果达到最佳。除此之外,后排还是屯兵的重要位置,只要当前中排能够扛住压力,到了下一回合,你就能拥有经过两回合积累的后排兵力,从而形成碾压敌方战线的局面。
1、80余种恐龙:你可以运用多样策略来驯服、训练、骑乘并繁殖恐龙及其他史前生物,它们栖息在陆地、海洋、天空乃至地下洞窟等各类完整的生态系统里。
2、发现:探索一片广袤而充满生机的史前世界,你需要摸索出生存之道,不断壮大自身,直至最终逃离方舟。
3、制作与建造:运用一切生存所需的方式,打造武器、衣物和各类物品,构建避难所、村落乃至大型城市。
4、独自求生或与他人共同生存:在线模式下可与其他数百名玩家合作或竞争,也能在单人模式中独自迎接生存挑战。
5、加入一个部落:部落系统倡导合作,成员之间能够共享资源、经验值以及重生点。
战就战保留了原有的兵种升级树与兵种克制机制,其兵种攻击类型分为普通、穿刺、魔法、攻城和混乱五种,护甲类型也对应有轻甲、中甲、重甲、城甲和英雄五种,不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异。接下来我们先查看一下表格:
下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:
步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的典型重甲普攻型半肉半输出。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时几乎是无敌的,四个单位加起来的坦度和攻击力,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,其实只有前期几波是这样,到了后期步兵反而成了完美分散牛头输出的“散肉”;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(不过小冥龙的输出其实连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。其中破法、电鸟、毁灭这前三个兵种,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制——短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同手下的小弟就会全军覆没。
说到影魔,我得说,玩《战就战》时最让我开心的事(绝对没有之一),就是用影魔对付步兵——看着对方的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉真的爽翻了,大家可以亲自去体验一下这种乐趣。
不少人可能觉得步兵的问题不难处理:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却没那么美好。关键在于船长的性价比太低了——作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但他的攻防和体质属性,注定只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的肉盾(况且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。
所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长,甚至升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力来得划算。
火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积后,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,那就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也正是它逐渐被边缘化、坐上冷板凳的原因所在。
虽然我喜欢玩反屯战术,但“战就战”这个游戏的核心并非靠肉盾,而是输出能力。只有当你能有效打击对方的兵种,才有资本去出肉盾反屯对手,不然你的肉盾反而会成为对方囤积优势的垫脚石。所以大家逐渐意识到这一点后,造的兵种输出越来越强势,火枪这种属于旧时代慢节奏囤积流的兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍,基本没什么特别突出的作用了。当然,要是没有合适的魔法后排,同时前排兵种足够强力的话,火枪也能用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上有多出色。
骑兵在三号位里算是相当特别的兵种,也是前中期大家都比较乐意看到的。它血量超1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,它应该是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里常剩下八百多块,这时候造个英雄再配个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
然后说说加护甲的重甲骑兵,重甲骑兵作为光环兵就不用多讲了,中后期换出来后造一个肯定没错。中前期的时候,只要对面没有先知、凤凰这类超级魔法输出,它的肉度还是相当不错的。换句话说,抛开它的光环属性,单看它作为一个重甲大肉的身份,肉度其实远超过它造价该有的水平(特别是和船长、斧王对比的时候)。所以前期造一个也挺好的,当然前提是你的输出要足够!再强调一遍:这是以输出为核心的!
接下来要聊的是中甲骑兵。作为半肉半输出单位,他的输出能力比坦度更突出,很贴合战斗节奏,而且输出有个显著特点——始终保持恒定。这说法乍听可能像句空话,但对比其他主流半肉半输出就会发现差异:金刚狼依赖低血量阶段爆发输出;JB脸则是高血量时打输出、低血量时侧重抗伤;PA的输出集中在进场初期的几秒内;灰熊在吼完技能后输出会明显变弱;拍拍熊则是存活时间越久输出越高。由此可见,能做到输出恒定的单位其实不多,这就避免了类似红血狂兽人被秒、PA刚进场切斧王就被反杀这类情况——也就是半肉半输出没来得及打出该有的伤害。当然暴徒也有类似特性,但它的情况更特殊,可以后面再展开说。
中甲骑兵其实算是个比较稳妥的开局单位,要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类对手,尽管存在护甲类型上的劣势,但很容易通过和其他兵种配合来弥补(比如前面放个小鱼人当肉盾)。至于开局造两个中甲骑兵,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对面输出不高的情况下,这么做也是可行的。
破法者的输出能力和生存能力实际上都相对比较高。破法者除了在前期可以用来对付狗和步兵这些常规目标外,在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排,并且不局限于重甲前排,毕竟附加伤害属于神圣伤害(当然,最好还是把它放在能攻击重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察哪里会出现扎堆的兵,在那个位置补上一个破法技能,效果会很不错。
还有一点要提的是,破法这个兵种的肉度相当不错,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交锋过后,你的前排可能就只剩一个破法了,但它却能扛上很久。原因在于,破法虽是近战单位,射程却比较远,往往能避开第一波猛烈的输出;而且它是中甲——大家要记住,中甲的特性是抗后排伤害能力强,但不太耐前排的攻击(所以三号位英雄大多是中甲肉盾)。综合这些特点来看,破法的设计还是很合理的,很多情况下值得出一个。(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手上正好有拉比克的话,那就造一个吧。
牧师发现人族的兵员素质普遍不错,几乎没有什么不堪用的,其中神牧更是堪称超级神兵般的存在。
牧师能说的话看似繁多,实则核心很简单。无论我阐述多少内容,最终的结论始终如一:只要有神牧,就造一个。
像第一波狂兽人搭配神牧、JB脸搭配神牧,都是新手都熟知的常规开局;要是第一波出不了神牧,比如选了PA、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也非常不错。
一级神牧的优势核心在于性价比极高。同样消耗115左右的资源,你只能招到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用不大的单位,可神牧却能把己方主力部队的战斗力整体提升一个层级。
所以这个兵种真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,可能就会顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个层次。不过得清楚,这一下,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就成了造价300的中档兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300成本的二级神牧,有时候真的比一个队长实用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?更关键的是,神牧有个很大的问题:囤着没意义,甚至不如不囤——因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵种,居然囤起来没用,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非不能升级,要是你的前排半肉半输出表现得势不可挡,完全可以通过升级来进一步扩大优势。但要是你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得好好想想,是不是该省下这185块钱造个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000兵力就够了,现在哪怕只有两千多兵力,我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为这么一件事:有一次我突破的时候,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不会增加肉量,也不会被对方囤更多兵针对。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排居然在别人家里囤起来了。这事儿其他任何兵种都没做到过,到现在我都没搞明白是为什么。
后来我也见过类似的情况,无一例外都是在晋升为大神牧之后发生的。或许这正体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出的兵种,而且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这个设定实际作用不大,但或许能体现出作者想凸显这个兵种强大的意图。
女巫这个兵种如今的登场频率在持续上升,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少人对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯buff兵种,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是有输出能力的:在185左右价格的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量其实和小侍僧不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸、狂兽人这类单位,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不贵,而且后续升级还能转型。
再聊聊火女,她差不多算是个迷你版的凤凰。有个控制技能,但效果比较普通,主要还是靠兵线刚接触那几秒的普攻爆发,这一点和凤凰很像,不过输出能力比凤凰要低一个档次。火女的独特之处在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以前期没先知的时候,出一个火女是挺不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。
最后来说冰女。在当前强力前排遍地的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果质量,而燃烧熊则更看重AOE伤害的输出。另外,冰女应该是《战就战》后排单位里最容易囤积的之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,她能减速对手,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个最需要注意的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,首先得确保己方输出足够能消灭对手(这里再强调一遍输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线推进到自家时升级冰女,并补出一个散肉单位。因为这时冰女基本能稳定囤积起来,而且她的减速效果也更容易让对面的部队留下残兵。
刚还说人族没有坑兵,这下可就要被现实狠狠打脸了。狮鹫倒也不能直接说它是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,在游戏前期,一个285的后排单位其实不算便宜。不过它的输出能力确实配得上这个价格。但小狮鹫最大的问题在于射程太近。《战就战》里的后排为什么需要远射程呢?首先,远射程能让后排不容易被AOE技能或者像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类带有扣血被动的单位蹭到伤害;其次,一些范围性技能(比如275的技能、剑刃风暴)可能因为后排站得远、位置分散而打不到;再者,如果对方前排乱走位,比如突然冲过来一个残血狂兽人或者PA,要是后排射程近,很容易被摸到,那得多揪心;最后,远射程的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,核心就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出低的问题会导致第一波交锋就彻底败下阵来。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。要是遇上冰龙、红龙、大黑龙这些,它的空中锁链估计还是绑不住的。
最后要提的是凤凰,它在《战就战》里的单体输出绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人挺喜欢凤凰的。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就相当危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)像大冰龙这类单位,刚生产出来时输出确实不如凤凰那么凶悍,但随着战局推进到后期会越来越强力,所以大家都乐意培养。毕竟你打造的兵种,只要不是策略失误,是要一直用到比赛结束的。
到了谈论英雄的环节,其实单纯讲英雄本身意义不大,因为英雄并非能随意选择,只能根据现有条件去创造,最多在实在不满意时可以重新造一次兵。不过对英雄的理解依然十分关键,了解对方和自己英雄的特点,对其他兵种的选择、建造位置都有着很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而其实际的战斗力则处于750到800的区间范围内。
所以当兵线有一定优势,允许你憋出英雄的时候,尽量不要出兵,甚至不要升科技,卡在兵线过来的那一波出英雄反屯,这个打法应该是战就战前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?其实可以说弱,也可以说不弱。山丘的定位很特殊:他不算近程,但也不能完全归为远程;不算典型的中排肉盾,却又承担着中排肉的部分职能;既不算容易囤积的英雄,也并非难以攒出。
再看他的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,这让他的核心定位很清晰——就是针对对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有体验。
所以山丘的摆放位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,甚至能算是两个不同的英雄。山丘除了能克制暴力前排阵容外,面对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排通常会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一定伤害,并且还能积攒能量。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘绝对是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、还附带高减速效果的踩地板技能,简直是所有对手的噩梦。
v1.4.5:
【全新兵种】
来自山海秘境的6号位新兵种——火麒麟登场!在烈焰的威慑下臣服吧!
【全新传送门】
来自机械族的工艺品——机械之心!传闻它能大幅提升传送效率,只是不知这说法是否属实!
【全新英雄】
全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!